Цикл новостей "Неделя в поисковых запросах"
Подготовка Facebook к первичному размещению акций на бирже (IPO)
Программы Microsoft по поддержке стартаповМОСКВА, 9 авг - РИА Новости, Ольга Федина. Российские геймеры менее активно платят за виртуальные товары в играх по сравнению с западными игроками, рассказали РИА Новости эксперты отечественного рынка.
По оценке основателя игровой компании i-Jet (издатель социальных игр) Алексея Костарева, в России игроков, готовых платить за виртуальные товары в играх, значительно меньше, чем на Западе, - менее 5% от всей аудитории. В 5-7% оценивает "платящую аудиторию" и представитель разработчика социальных игр Progrestar Варвара Золотова.
При этом на Западе, по данным недавнего опроса компании VGMarket, деньги тратит треть игровой аудитории, причем почти 60% из них совершают покупку виртуальных товаров минимум раз в месяц.
Генеральный директор компании Innova Геворк Саркисян отмечает, что у российских геймеров есть еще одно важное отличие от западных игроков. "Если не брать в расчет социальные игры, которые, как правило, имеют абсолютно иную аудиторию, то в отличие от Запада у нас хотят платить за то, что принесет персонажу пользу, а не изменит его внешний вид", - рассказал Саркисян.
По его словам, хорошо идут, например, дополнительные блага в многопользовательских онлайн-играх. "В хороших проектах платят в среднем 18-22% от общего числа игроков. В некоторых, например, в R2 Online, где очень большое количество хардкорных геймеров-мужчин, эта цифра гораздо выше: до 90% вносит средства", - рассказал РИА Новости Саркисян.
Женщины покупают чаще, но тратят меньше
Один из выводов исследования VGMarket заключается в том, что дамы покупают больше виртуальных товаров в играх, чем мужчины. Например, они в три раза чаще используют внутреннюю валюту социальной сети Facebook для оплаты дополнительных функций в играх.
Кроме того, на Западе женщины платят еще и больше, чем мужчины. За 12 месяцев средний чек представительниц слабого пола, например, в популярной многопользовательской игре World of Warcraft составил 86 долларов, против 77 долларов у мужчин. В социальных играх, таких как FarmVille и CityVille, среднестатистическая дама-геймер потратила 54 доллара против 46 долларов у сильного пола. Еще значительней разница в казуальных играх: 51 доллар против 36.
По словам Костарева, на российском рынке женщины также чаще совершают покупки виртуальных товаров, однако мужчины, несмотря на относительно редкие покупки, все же тратят больше денег.
Директор по стратегии компании Alawar Татьяна Чернова рассказала РИА Новости, что, например, 70% покупателей скачиваемых казуальных игр в мире - женщины. "Сейчас в России, по данным нашего последнего исследования, проведенного в апреле 2011 года, - среднестатистический покупатель скачиваемых казуальных игр для PC - это замужняя женщина около 35 лет, с высшим образованием и ребенком", - отмечает Чернова.
По ее словам, та же тенденция характерна для мобильных и социальных приложений.
"Мужчины - экспериментаторы по своей природе, все время попробуют новые проекты, устанавливая десятки новых игр. Для женщины более важным становится достижение успеха в определенной области - а это значит, что она будет гораздо больше времени и денег уделять конкретной игре, стараясь достигнуть там максимального уровня", - поясняет Чернова.
По оценкам Alawar, объем российского рынка компьютерных игр составляет 650-700 миллионов долларов. По данным Gartner, в 2010 году мировой рынок оценивается в 67 миллиардов долларов. Ожидается, что к 2015 году он увеличится до 112 миллиардов.



